マイクロソフト、ゲームをクラウド化しても遅延が生じない技術を発表

マイクロソフト、ゲームをクラウド化しても遅延が生じない技術を発表

 マイクロソフトが、ゲームをクラウド化しても遅延が生じない技術を発表したと記事になっています。

 ゲームのクラウド化というのは、ネットを通じて配信サーバー側で処理されるゲームをプレイするものですが、ネットを介する以上、必ず遅延が生ずると言われていて、クラウドはゲームには向いていないのではないかとも考えられています。

 記事によれば、マイクロソフトは

 “推論型実行エンジン(speculative execution engine)” DeLoreanは、MicrosoftのAzureサーバとプレーヤーのデバイスとのあいだに、ネットワークの遅延を招く複数の要因がどれだけ多層的に存在しても、見かけ的に遅延のないゲームプレイを提供する仕組み

・・・というものを開発し、その仕組みについては、

 DeLoreanを理解する鍵は、“推論型(speculative)”という言葉にある。
 ビデオゲームはユーザのアクションによって次に起きることが多様であり、事前にそれらを決められないから、YouTubeやNetflixのビデオのようにバッファリングができない。
 ぼくが自分の銃でTitanfallを撃った直後の画面が、Titanfallでなくぼくがジャンプする絵だったら、全然おかしい。
 でも、プレーヤーのそれまでの入力から次にありえるアクションを“推論する”ことはできる。
 Microsoftはプレーヤーの次の瞬間のありえるアクションをいくつか予測する方法を見つけて、それらを事前にプレーヤーのデバイスのメモリに、つまりバッファに、送り込んでいるのだ。
 そして実際のアクションの直後には、クラウドからでなくローカルメモリから、最適画像をレンダリングする。

・・・というもので、技術のポイントは、次の行動として想定されるものを、いくつもバッファしておくことにあるようです。

 ただし、

 Microsoftによると、この方式が有効であるためにはネットワークの帯域が、予測対応をしないおとなしいクラウドに比べて1.5倍から4.5倍ぐらい高速でなければならない

・・・とのことで、ネットの通信速度などの問題もあり、今すぐ実用化するのは難しいようです。

 よって、この技術はまだ研究段階ということになっていますが、今後、遅延のないクラウド型のゲームがプレイ出来る日が来る可能性は十分あるようです。

 情報元

 

スポンサーリンク

シェアする

コメント

  1. 匿名 より:

    ひえ〜
    研究段階といってもこんなことが可能になるのか
    ゲームの未来はどうなっていくのだろう

  2. 匿名 より:

    MSだから出来る事だな
    これはいわば次に入力されるのを鯖側で予測して遅延を極力感じさせないようにするってだけだからな
    世界販売の巨大作品には向いているが、弱小企業が手を出せるものではない