任天堂の岩田社長、「量が多ければ多いほど喜ぶ人」と「多すぎて消化しきれない人」などについてコメント

任天堂の岩田社長、「量が多ければ多いほど喜ぶ人」と「多すぎて消化しきれない人」などについてコメント

 任天堂の岩田社長がインタビューで、ゲームの「量(ボリューム)が多ければ多いほど喜ぶ人」と「量が多すぎて消化しきれない人」についてコメントしています。

 これによると、

 われわれにとって悩ましいのは、ゲームにものすごくエネルギー(時間)を割けるお客様にとっては、量は多ければ多いほど喜んでいただける。だが、だからといって量の多いものを作っても、多すぎて消化しきれない人もいる。短い時間で終わらないと遊べないという人から、長く遊びたいという人まで、ゲームに求めるダイナミックレンジがものすごく広がっているのです。その広がりに対して、作り手が何をするかは以前より難しくなっているのです。

・・・ということをコメントしていて、ボリュームの設定が以前よりも難しくなっていることを明らかにしています。

 そして、任天堂としては、

 たとえば「とびだせ どうぶつの森」は、細切れの時間で遊んでいただきやすい構造の携帯型ゲームになっている。蓋を閉じたら中断でき、蓋を開けたらすぐ再開できるという構造と、1日のうちほんの少ししか遊ばなくとも、1日中長い時間遊んでも、お客様の遊び方の選択次第でどっちの遊び方でも楽しめるように作ってある

・・・という1つの解決法を導入していることを明らかにしています。

 ちなみに、、先日発売された「ピクミン3」についても、1つの解決法として、「とりあえずクリアするという遊び方も、繰り返しプレイをして自分の技量を高めていくという遊び方も、どっちもできる」ようになっていることがコメントされています。

 なお、これは、一般的な話ということのようですが、

 弊社の商品開発のプロセスのなかには、補正をかける段階を用意しています。商品開発に関与していなかった別の部門の人、テスティング専門の部署の人にゲームに対するいろんなフィードバックを必ず聞く。
 正直、人間ですから自分が強い思いを持って、よかれと思って作ったことを否定されると、嫌だし、不快だし……、言葉はよくないが何様のつもりだと(笑)、コメントを読んだ瞬間、頭に血が上ったりもする。だけど、お客様は本来、そういうものなんです。一人ひとり違う価値観と感覚と、重要性とでその商品と向き合ってくださる。その商品のターゲットになりうるお客様のうち、一人でも多くの人に共感してもらうために、ここは直したほうがよいと思ったら直すのが正しいのです。なので作り手が思い込みにはまり込んでしまわないようにと、いつも注意をしています。

・・・というように、任天堂の商品開発に対する姿勢についてもコメントされています。

 インタビュー記事

コメント

  1. 長井さん より:

    コメントってのはクラニンアンケートとかのことかなぁ。
    一部のヘビーユーザーは技術もないし作った人達の気も知れないくせに、やたら王様気取りで「俺はひとりでゲーム作れる」とかいいそうな勢いで、超絶上から目線なこと言ってくるだろうし、心中察するわ。
    クソのいうことにいちいちヘコヘコする必要はないけど、
    遊ぶ側を引き込ませるクリエイティビティは、一歩間違うと余計なエゴが出てユーザーを興醒めさせかねないし、そこのギリギリのボーダーラインを保つのは難しいよね。
    世界中に出回るおもちゃである以上、嫌でも八方美人にせざるを得ないし、特に今は業界全体が危ないから、そういう人たちの声を無視するわけにはいかない。
    とにかく、ゲーム作ってる人達頑張れ!

  2. より:

    ボリューム厨の声はいつもでかいが
    あんまり気にしなくてもいいと思うけどな
    それにツイッターでマリルイ4なんか
    なかなか終わらなくてめんどくさいとか言われてるしw
    やり込めるor何度もプレイ出来る要素入れてればいいと思う

  3. 匿名 より:

    「用意された要素を攻略するのが好きな人」というのもいますね
    タイムアタックで自分の限界に挑戦するよりも、より多くのコースやボスキャラを楽しみたいという人
    そういう人も同時に満足させるとなると非常に難しい気がします
    初めからそういう人向けには尖らせるというコンセプトのゲームなら話は違ってきますけれど

    一つの回がDLCですが、これもまた扱いが難しいものですしね
    有料なのかと反発されたり、そもそも初めから入れておけと言われたり(発売後に追加要素を制作したという事情はあまり説得の材料にならなかったりもして)・・・
    業界全体の課題という感じですか

  4.     より:

    例えばFPS
    世界的に大ヒット飛ばしてる、CODやBFなどレビューにおいては必ず「シングルモードのボリュームは~」
    みたいな一文がかかれるが、さて大多数の人にとって、そのシングルモードのボリュームは重要なんですか?と
    FPSの主役はオンラインでしょ?そのオンラインは1プレイ5~10分のボリュームだよね、と
    それを延々と繰り返すわけで
    FPSがうけてるのは、図らずともそういうったプレイスタイルが現代とマッチしてるわけで
    そこを履き違えて、縦のボリュームばかり気にするとえらい事になるよ、と
    無論スカイリムなどボリュームこそが華というゲームを否定するもんでもないが

  5. 匿名 より:

    コメントは社内でのフィードバックを指してるんじゃないかな

  6. 匿名 より:

    あまり特化してもいかんし八方美人に過ぎてもいかん
    やっぱファーストは大変だわ