任天堂、少なくとも200万本単位で売れるソフトが基本。日本だけで30万本の販売では全然コストを回収できない

任天堂、少なくとも200万本単位で売れるソフトが基本。日本だけで30万本の販売では全然コストを回収できない

 任天堂が、ゲームソフト開発費の高騰と開発期間の長期化の問題について、株主総会でコメントしています。

 宮本茂氏は、この問題について、

 いかにたくさん売れるソフトをつくるか?しかありません

とコメントし、ソフトの販売本数をアップするしか解決方法がないことを明らかにしています。

 任天堂としては、

 少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。
 日本だけでソフトを販売し、30万本程度の販売では、全然コストを回収できないので、グローバルマーケットを基準にしています。

という方針があり、少なくとも200万本単位で売れるソフトが基本で、日本だけで30万本の販売では全然コストを回収できないことが述べられています。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発は、100人態勢で行われており、クレジットに登録されるような人を含めると総勢は300人ほどになる

 ちなみに、株主総会では、この途中で「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発に関する話もあったようです。

 これによれば、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発は、100人態勢で行われており、クレジットに登録されるような人を含めると総勢は300人ほどになるそうです。

 この話は、別に任天堂による株主総会の記録から削らなくてもよさそうな話だと思われますが、前述の「少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本」というところと繋げて読むと、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は200万本で開発費を回収可能とも読めるので、その誤解がないように省略したのかもしれません。

 なお、ゼルダ新作がどれぐらいの開発費かは謎ですが、任天堂社員の平均年収はかなり高いので、半数以上が社外からのお手伝い開発者だとしても、大量に人員を投入し5年も掛かっている任天堂最大クラスの開発作品だと200万本では開発費の回収は無理だと思われます。

 ただ、「ゼルダでつくったノウハウをほかに流用するのもアリ」ということで、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で構築した技術を、他の作品で使用して投資効率を上げるというような考えもあるようです。

 情報元

スポンサーリンク

コメント

  1. 匿名 より:

    宮本さんが言うとおり次に活かせられるし、次の作品も期待したい

  2. 匿名 より:

    個人的には質より数だけどなぁ

  3. 匿名 より:

    ゼルダで作ったエンジンをモノリスが利用するんじゃない?
    おそらく次もモノリスが作る物もオープンワールドだと思うし
    あと、アニメ風の作品とか出てきそうだな

  4.   より:

    質より数的な事もいってるよ
    文脈的には
    「一つの成功作でいくつかの失敗作をカバーするのがゲーム事業
    その成功作の基準が200万と見てる」
    って感じだったから、作った作品全部全部200万うらなきゃ!って
    話ではないかと

  5. nn より:

    開発の効率化といえば、あまり任天堂のゲームでゲームエンジン(UE4とかUnityとか)
    の話を聞かない気がしますが、オリジナルのエンジンでもあるんでしょうか。

  6. 匿名 より:

    200万本売れたら残りの8割が回収できなくても大丈夫っていう基準の話でしょう?
    どうもあっちこっちでおかしな風に伝わってるんだよね、この話

  7. 匿名 より:

    あんまり詳しくはないけどスクエニのFFを思い出すような話だけど、でもどこの会社も結局こういう感じになるしかないってことかも。個人的にはだからあんまり高いグラフィックとか性能とか求めすぎちゃうとこういうしんどい流れになってちゃうからって思うけど、まあしょうがないことなんだろうな

  8. 匿名 より:

    ムジュラのような変化球はあってもよいと思うけどね。基本システムを1本だけのために作るのはもったいない。

  9. 匿名 より:

    ゼルダで物理エンジン作ったから、次の同型ソフトは開発費と期間を抑えられるって言ってたね。
    他社製のゲームエンジンを使う事も、開発費抑制の一助になると、前向きに取り組んでいる様子だったよ。
    こう聞くと、任天堂のAAAゲームは、海外大手ソフトハウスに比べて、遅れをとっている感は否めないかな。
    但し、それらを全て自社のノウハウとして蓄積できるのが、任天堂の強味。
    ソニーみたいに外部ソフトハウスに開発を委託してると、開発費は永遠に下がらないって事。
    その上で、携帯機と据置機の統一も進めば、NXでは任天堂単体でも、かなりのソフトラインナップを用意できそうだ。

  10. 匿名 より:

    外れるために作ってるわけではないだろうけどね
    本命とその他だとしてもその他からあたりが生まれることもあるし

  11. 匿名 より:

    せっかく良いエンジンなのに1回限りで勿体無いな〜と思う事は多いな
    マリオ3Dランド→3Dワールド→キノピオ隊長みたいに活かしてる場合もあるけど

    パルテナとか凄く勿体無い

  12. 匿名 より:

    あんまり使い回しするとそれを叩く人もいるから使い回せないんじゃないかな、DLCでやれとか
    HD化でイチから作るのにかかる時間も膨大になったし、スピンオフとか続編を同じエンジンやモデルで作っても十分受け入れられると思うけどね

  13. 匿名 より:

    絵柄が似ていると客が手抜き扱いするから単純な流用は難しいかな
    3Dワールドは内容として悪くなかったが
    E3での発表時に「は?3Dランドの流用じゃないか」と思ってがっかりした人は
    結構いたんじゃないかな

  14. 匿名 より:

    正直エンジンや要素が同じなぐらいで手抜き連呼する輩は新作待ってる人からすれば害悪でしかない
    カービィロボボで奥行きスターが健在なだけで騒ぎ立ててる人が居た時は引いた