ニンテンドースイッチ「ゼルダ無双 厄災の黙示録」について、ニンテンドードリーム2021年1月号で、コーエーテクモの開発スタッフがコメントしています。
この中で、任天堂から草の作り方を教えてもらったことを明らかにしています。
任天堂、草の作り方を教える
「ゼルダ無双 厄災の黙示録」は、「ゼルダ無双」シリーズの新作であり、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の関連作にもなっています。
このため、両方の作品の見た目はかなり近くなっています。
ただ、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」は、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のグラフィックを、そのまま全て流用して作っているわけではなく、今作用に作り直しているものがほとんどです。
そのような作り直したものの代表として、フィールド(ステージ)がありますが、今回、このフィールド開発の苦労話が少しコメントされています。
これによると、フィールドの草の表現を完成させるのに非常に時間が掛かったそうです。
コーエーテクモによると、今作の「草」のブラッシュアップまでは「開発期間の半分ぐらい」の時間が掛かったとされています。
また、任天堂のゼルダチームに、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」では、どうやって草を作ったのかということを教えてもらったそうです。
そして、細かいことを任天堂に教えてもらいながら、コエテクの技術部門やCG部門、背景など、大げさではなく、全社を巻き込み、何百人も関わって、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」の「草」を仕上げたとされています。
よって、無双シリーズなどで何年にも渡って「草」をかなり作り込んでいるコーエーテクモでも、ニンテンドースイッチにおいて、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のような草を作る技術は持っておらず、その技術を習得するのにかなり時間が掛かったようです。
なお、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」のフィールドについては、当初はもっとアレンジする予定だったものの、結果的に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を忠実に再現したものになったということも明らかにされています。
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コメント
シナリオひどかったなー
ただの大ファンが作っただけあって同人レベル 諸々の要素掘り下げなし
p5sがアトラス完全監修でシナリオがよかったぶん図々しくコエテクが作ったからがっかり
拘りの草
タクト無双作ってたらもっと楽だった気がする
何世代も前ではのっぺりテクスチャの地面に数本生えてる程度の存在だったけど、今では草の生やし方がゲームの没入感を左右する要因の一つにもなってるからね。
ゼルダの次回作はBOTW系列で確定しちゃったけど、いつかトワイライト系のリアルなグラフィックで草ボーボーなハイラルを駆けてみたい
つーかブレワイの昔のキャラ使えるだけで良かったと思うわ
宣伝は100年前の話期待してたのに
という人もいるけど。、
それで別れるな、このゲームの評価
おハーブ
ほぼ作り直して再現したにしてはステージ数凄い多かったな
ハイラルオールスターズよりも多い
ストーリーで舞台の被りが殆ど無くて、あっても一部を無くして一部を大きく付け加えたり、崩壊前と崩壊後だったりでもはや別ステージだし
ゲームフリークにも教えてやってくれよ
ついでにモーションスタジオも貸してやってくれ
ブレワイを忠実に再現したグラフィックを選択したのは本当に良い判断でした
同じ草半年でもこちらは良い意味での草半年になれて良かった
メタスコア←無双シリーズ史上最高
世界売上←無双シリーズ史上最高
任天堂と組むと本気を出すコーエーテクモ
新世代機ではレイトレーシングでの表現を競い合っているけど任天堂の次世代機ではいかに草を多く表現できるかが重視されるかも。モノリスソフトのゲームも草が多いし。
植物って本当に大事だと思う
基本的には綺麗なグラフィックのゲームでも草花や木の葉が残念だとそれだけで没入感が削がれるし
ダイパリメイクの報を見た後にこの記事を読むと…
こういう細かい要素が大事なんですね