ニンテンドースイッチ「ピクミン4」の話題をご紹介しておきます。
話題は、アンケートで任天堂がピクミンを失うことは悲しいか訊いているというものです。
ピクミン4、アンケート
「ピクミン4」は、任天堂の「ピクミン」シリーズの最新作として、2023年7月21日(金)に発売される予定です。
「ピクミン」シリーズは、ニンテンドースイッチで移植版の発売はありますが、本編の完全新作はWiiUで発売されたのが最後であり、今作は約10年ぶりの発売となります。
このため、前作の発売時と時代やファン層が変わっているとも考えられるからか、任天堂が発売前に「ピクミン4」に関するアンケートを何度か実施していると海外で話題になっています。
アンケート内容としては、例えば、「ピクミン4」にどのようなプレイ感を求めるのかというようなものがあります。
具体的には、複雑なゲーム性か簡単なゲーム性か、戦略性が強いゲーム性かアクション要素が強いゲーム性か、かわいい生物が登場するゲームかクール又は怖い生物が登場するゲームかなどを選ぶというようなものです。
これにより、任天堂は「ピクミン4」に求められているゲーム性を事前に微調整することを考えているようです。
ピクミンを失うことは悲しいか
任天堂の「ピクミン」シリーズは、ざっくり言えば、プレイヤーがピクミンを使って課題を解決するゲームです。
このとき使うピクミンは、「多数」います。
ただ、この多数のピクミンは、課題を解決する過程で原生生物にやられてしまうなど「失う」ようなゲーム性になっています。
つまり、「ピクミン」シリーズは、多数のピクミンを使ってなるべく生き残りを多くするようなゲーム性になっており、ノーミスプレイが出来ないことはないものの、基本的には常に「犠牲」が発生するゲームでもあります。
ただ、このような犠牲の発生するゲーム性は、受け入れられないという声も以前から出ています。
そこで、任天堂は、アンケートでピクミンを失うことは悲しいか訊いていると話題になっています。
任天堂の「ピクミン4」に関するアンケートでは、プレイの中でピクミンを失うことに対しての質問があり、非常に悲しい、少し悲しい、どちらとも言えないなどの選択肢が用意されていたとのことです。
よって、「ピクミン」シリーズの最大のゲーム性である「犠牲」の部分を、「ピクミン4」では緩めるか、そのままにするかというような迷いが任天堂にあるとも言われています。
ちなみに、現時点では、「ピクミン4」で「犠牲」の部分がどのような調整になっているのかは不明です。
ただ、もし過去作よりも「ぬるく」なっていたなら、それは任天堂がピクミンを失うことは悲しいか訊いているアンケート結果が影響していると考えてもいいかもしれません。
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コメント
死なずに逃げていく仕様にすればいいだけじゃないのか
「そういう」ゲームなんだから嫌ならプレイしなければ良いのにな
大乱闘スマッシュブラザーズのシリーズに対して殴り合うのが野蛮で気分が悪い!受け入れられない!って言ってるのと一緒だろ
個人の感想なんて自由でいいけどゲーム性を根底から揺るがしてくるのは悪手だわ
犠牲を乗り越え、未来を切り拓け
ピクミン4は2023.7月21日発売予定です
(唐突のマーケティング)
>ちなみに、現時点では、「ピクミン4」で「犠牲」の部分がどのような調整になっているのかは不明です。
公式のトピックスでサラッと触れてましたが、今回は「1分前に巻き戻す」機能があるようです。
1番いいのは難易度を選べるようにすることだよね。優しいなら死ににくく、難しいなら簡単に死ぬ。個人的には1ぐらいが丁度いいけど
なまじ愛嬌ある見た目だから何らかのミスで大量死とかさせちゃったらダメージ受ける人もいるんだろうね。
所詮ゲームと割り切れたら苦労しないけど、なんせピクミンの死に方が悲しい鳴き声上げてスーッと魂が昇っていく演出だから罪悪感誘う。
待機させていたピクミンの「ヒィー」という悲鳴が聞こえ、駆けつけてみると思わぬところから湧いてきた原生生物に蹂躙されるピクミン達。
半ばパニックになりながらもなんとか招集をかけるが、残ったのは数匹のみ。
これがピクミンの醍醐味(ドM)だと思う勢の自分からすれば、巻き戻しとかましてや「ピクミンが死なないオプション」とか冗談じゃない
嫌ならやるなって書いてる人いるけど
この場合は違うだろ
任天堂は嫌だと思う人に楽しくやらせるにはどうするかって考えてるんだから
縛りプレイで一匹も殺さないプレイならするけど、初回プレイなら気にしないかな
今更微調整なんてできるのか。
5に向けてじゃないのかな。
しかもアンケート前に「1分前に巻き戻す」機能を付けているが。
その疑問点も本文中で解消しておくべきでした。
記事として取り上げたのは6月末ですが、アンケートは複数あり、早いものは2月や3月など、かなり前のものもありました。
FEだって変わったからなあ
時代に合わせるのはやると思う
ピクミンブルームから始めた人はびっくりするかもw
なんかわかる。
他ゲーだが、モンハンドスで最初の草食恐竜の親子連れとかを殺すのが可哀想で躊躇してその時点でやめた。
ピクミンを失うのはとても悲しいことだけど、死なないピクミンなんてピクミンじゃないよ。
これはもしかして「Pikmin Bloom」におしごと力が不足しているとピクミンを失うこともあるレイドバトル的なものを導入する流れかも?
「嫌ならやるな」って言うけどもし本当にピクミンが死なないシステムになって文句言っても「嫌ならやるな」って言い返されるだけになるけど
マーケティング的に、そこが気になるような層が一番捕まえたい層だからなあ
ホラーや戦争ゲームのように、歳を重ねてそろそろ大丈夫だからプレイしてみよう……なんてポジションのゲームではないし
事故や原生生物にやられた時は不甲斐ない自分のミス。次はそうはさせないって思うけど世間的には可哀想でできないが多いのかね
失うのは悲しいけどそういう切なさまで含めてピクミンでしょ…
ピクミン原生生物で失ったピクミン増やせば
良くない?
結局最近のファイアーエムブレムなど犠牲が発生しうる他の任天堂のゲームでもやってる
お得意の時間巻き戻し機能が実装されてる模様
いつもの使うか使わないかはプレイヤー次第ってやり方だね
一見ほのぼのしてるようで実際世知辛い過酷な世界ってのが味があってよかった。無印から段々ヌルくなって来てタダのパズルゲーになってきてる気がする。ドドロとかアメボウズみたいな不気味なやつにヒヤッとさせられたい。
ただ、3の宝集めゲーは面白かった
ピクミン世代だから自分的にはあまり変えてほしくないけど、新規の人のこと考えると難易度設定みたいになったら良いと思う。
RPGですら最低限の戦いしかしたくないからこれは無理って思ってやってない
逃げ出すとか捕らわれの身になるとかじゃダメなのかな
やさしい⇒敵の体力が低いピクミンが死ににくい(ベビーチャッピーですら捕食する時間が長い、潰される系は地面に埋まる)、ダンドリバトルが簡単(クリア後コンテンツ除く)
ふつう⇒従来通りの難易度
むずかしい⇒ペレット草以外の敵体力が異常に高い、ピクミンが異常に死にやすい(全ての敵の捕食時間はベビーチャッピーと同じ、火が付いた、水に落ちた、感電した等は即死)、ダンドリバトルが難しい(敵だけ異常に有利)
ならドMもちびっこも大丈夫だろ
自分は、幼少時代を彩った美しいトラウマが大好きなんですけど、たしかに死なれるのは心が痛むけど、そこもひっくるめてピクミンだと思うけどなぁ。
4買ってもとき戻しはしたくない。
難易度設定を挙げている人がいるけど、要点ってそこじゃないんじゃない?
ピクミンを失うことをゲームの世界観として楽しんでいるか、感情的に悲しいか、って部分が大事なんじゃないの
難易度低くしたって失わないわけじゃないし
その、失う、という表現ないしゲームシステムが世間的にどう感じ取られているか、を調査したいんじゃないのかな
そして俺はこのピクミンにおける、失う、という表現はなくさないでほしい。優しい楽しいだけの表現はマリオとかで充分やってるわけだから、他のタイトルはそれぞれの持ち味を大切にして欲しい
小学3、4の時ピクミン1をやった。大分ハードだったり、死ぬのは辛かったけどそれも含めてこういうゲームだよね。
ピクミンが死ぬのは悲しいけど、それを乗り越え今度は死なないように工夫したり努力してラスボスを倒していくのが楽しいんだよね。
1よりマイルドになってるからそんなめちゃくちゃ優しくはしなくてもいいと思うな。『ピクミン』というゲーム性が失われていく……
初代から「食べられる〜♪」のcmソングで犠牲ありきの宣伝だったし
そういうコンセプトのゲームなんだからピクミン死ぬのが嫌ならやらなきゃいい。
何しても死ななかったら大事にしようって感情も湧かなくなるし
子供たちがピクミンのために泣いてくれるのは良い事だと捉えた方がいいのでは
ハムスターを小さい子供に買い与えて子供がハムスター潰して子供が泣いてしまったってバカ親もいるぐらいだし
ゲームというシミュレーションで失敗を学んで現実で犠牲を出さないことの方が大事じゃないか
ま、そうゆうもんだから
ピクミンはピクミンでちゃんとした今までのゲーム性でいいと思う。ピクミン4買ったけど歴代ピクミンらしさがあっていいと思う。ピクミン5でも今までのゲーム性で続けてほしい。
嫌ならやるなって言うけど実際それでやらないライトゲーマーが多かったんだろうし、制作者がピクミンは面白いのに何でもっと売れないんだろうって悩んでたわけで。
だから4では巻き戻し機能つけたんだろうなと思う