スーパーマリオ

スーパーマリオメーカーの鳩ヤマムラ「任天堂公式のダメコースとかネットに書かれていたましこ」

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 ましこと鳩ヤマムラによる、スーパーマリオメーカー作成講座の第3回目が、ニンテンドーニュースで公開されました。

 今回は、「気持ちのいいコースを作る」ということをテーマに、ましこがコース作りを行い、それを鳩ヤマムラが添削しています。

 今回の鳩ヤマムラによるアドバイスとしては、「敵を踏む気持ちよさ」の実現には、適度な間隔を設ける方が良いということが、まずコメントされています。

 また、「コインを取る気持ちよさ」の実現は、ただ大量にあればいいというものではなく、「取り残しの気持ち悪さ」が出ないように、程よい量である方が良いということも明らかにされています。

 ちなみに、今回、ましこが作ったコースは、それほど添削で変更されておらず、「難癖を付けられているのでは?」、「本当はそんなに言うほど悪いコースじゃないんじゃ?」という感想をましこが持っていますが、鳩ヤマムラは、今回はそれほど悪いコースではなかったとコメントしています。

 鳩ヤマムラは、「1回目のとき、任天堂公式のダメコースとかネットに書かれていたましこが、3回目でまともなコースを作れるようになるまで成長」したことに驚いており、

 今回は、操作する手ごたえが感じられるコースだったので、評価は悪くなかったそうです。

 なお、スーパーマリオメーカーのコース作成について、今回は、その他に、任天堂の考えるマリオの「スター」の使い方として、「もう1つの遊び方にすべき」ということや、

 足場を設置して、小さな目的の達成感を得られるようにし、緊張と緩和をもたらすようにした方が良いというアドバイスも行われています。

 ニンテンドーニュース

コメント

  1. 匿名 より:

    この企画、割と色んなとこで面白おかしくニュースにされてるけど中身としてはすごい内容だよな
    流石プロって考え方だと思うから、アクションゲームの哲学みたいな感じで1冊本として出せばいいのにとさえ思うわ、ファミ通の桜井さんのコラムみたいに

  2. 匿名 より:

    この講座はおちゃらけてるけど毎回深いこと言ってるよね
    こんなばらして大丈夫かって思っちゃう

  3. 匿名 より:

    ネタ要素が強いように見えて、ユーザー心理やアクションゲームのテクニックとして凄く秀逸だからなぁ
    STGとかに置き換えても「たまに敵が途切れてパワーアップアイテム出る瞬間って安心感あるよな~」と納得できてしまう

  4. 匿名 より:

    お堅い雰囲気じゃないから好き

  5. 匿名 より:

    マリオギャラクシーやsplatoonヒロモの1エリアごとにジャンプして小休憩を挟むのも今回書いてあることだよな
    任天堂のつくるゲームは全てに根底に継がれているものがあっていいよな

  6. 匿名 より:

    やっぱり公式は素人とは違うな
    コース作りの考え方とかかなり深い

  7. 匿名 より:

    やっぱプロは凄いなー
    緊張と緩和とかユーザー心理をよく考えてる

  8. 匿名 より:

    透明ブロックに入れて「もう一つの遊び方」っていう考え方からしてプロ
    あとダメコースに違和感感じたけど多分元だとクソコースって書いてあったんだろうか

  9. りょうと より:

    ヤマムラさん、何で、ましこをそんなに言うんですか?

  10. 匿名 より:

    ゲーム制作する上ですごい勉強になるわ