スマブラの企画書がツイッターで話題になっています。
この企画書は、「4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」というものです。
スマブラ、企画書が話題
スマブラは、最初から「大乱闘スマッシュブラザーズ」だったわけではなく、その名前は後の方に決まり、まずは、当時流行っていた対戦型の格闘ゲームを研究して試作品が作られています。
それは、2Dの横スクロールゲームを初心者でも遊びやすくする目的で「カービィ」を作ったように、難しいとも言われていた格闘ゲームをもっと遊びやすいものにするというような、アンチテーゼで作られた部分が大きいということでもあります。
今回、この「大乱闘スマッシュブラザーズ」が誕生するきっかけとなった企画書がツイッターで話題になっています。
これを基にスマブラは作られた pic.twitter.com/kLMgnw1JSs
— ゼロスーツからめる (@Xenosam0827) 2020年3月7日
この企画書は、「4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」というゲームを、ニンテンドウ64で発売するというものです。
後に「スマブラ」となるこのゲームは、当初から「4人対戦」というものが重視されており、それは、その概要が大きく書かれた企画書の1枚目からも伝わって来ます。
ちなみに、4人対戦を当初から重視していたのは、当時、任天堂が「ニンテンドウ64」本体にコントローラー接続端子を4つ設けるなど、4人対戦をプッシュしていた部分が大きく、これが企画の原点だと、スマブラの生みの親の1人でもある任天堂の岩田元社長が以前にコメントしています。
また、企画書の2枚目にもありますが、アンチテーゼにしていた当時の格闘ゲームが2人対戦のものばかりだったという部分もあり、2人対戦から4人対戦にすることで、より「味のあるかけひきが」行えると考えた結果でもあるようです。
ダメージ排除型バトルロイヤル格闘
スマブラという名前になる前のこのゲーム企画書については、世界観や主人公などを決めていないということも説明されています。
そして、この部分は、後に任天堂のキャラクターが使えるようになり、大ヒットに繋がる大きなポイントになります。
また、ステージについては、アンチテーゼにしていた当時の格闘ゲームが、「平地でこんにちわ」していただけだったので、それとは違って変化のあるものにするとされています。
このステージの仕様については、当時からブレはなく、地形をフルに活用する部分に戦略性が発生するというような要素は、最新作の「スマブラ スペシャル」などにもそのまま受け継がれている仕様になっています。
さらに、正確には「ダメージ排除型」ではなく「ダメージ表示排除型」ということになると思われますが、体力ゲージ的なものが存在しないと書かれている部分も、ブレのない今でも続くシステムです。
なお、今回のスマブラの元となるゲームの企画書は、「そういうわけであんたの負け」など、昔から企画書にも「桜井語」を随所に入れていたことが分かる内容にもなっています。
コメント
試作の時点は竜王ってタイトルだった
SMAAAASH(スマッシュ)攻撃!の部分、書き方がモロにMOTHERシリーズなんだな
企画書ってもっとお堅いイメージがあったけど、結構ゆるい感じなんだ。
これどこで見つけてきたんだろう
雑誌やwebのインタビューでこれが掲載されてるの何度か見た事あるな
カービィは難易度が向上しがちな横スクアクションへのアンチテーゼ、スマブラは一見さんお断りな格ゲーへのアンチテーゼで作られた感じだけど、決して誰でも楽しめる=低難易度って訳じゃないのが凄い。
カービィは比較的簡単なアクションだけど、吸い込みオンリーだとそこそこ手応えあるし、スマブラは多人数でワイワイ遊べるけどテクニック駆使したタイマンも楽しめる。
この匙加減は桜井さんだけじゃなくて任天堂側も持ってる感覚で、最近だと上手い人だけが生き残りがちな対戦シューターに対するスプラトゥーンが印象的だった。
桜井さん並びに任天堂は低迷しがち、閉塞的なジャンルに一石を投じるようなゲームをこれからも作って欲しいな
この企画が通って任天堂の今後を支えるIPになるとは。
カービィはクリアだけなら簡単、100%はお察しって感じだよな
岩田社長と作ったIPを大切にするあまりに、
今の桜井さんは身を削って後を追う様に見えて不安になる