ゼノブレイドの社長が訊くのインタビュー記事が公開されました。
今回は、New 3DS専用の「ゼノブレイド」について、任天堂の岩田社長と、モノリスソフトの高橋哲哉氏がコメントしています。
インタビューでは、高橋哲哉氏が以前スクウェアにいて、ファイナルファンタジーの開発などにも参加していたことから、FFについての話も登場し、
高橋
過去を振り返りますと、モノリスソフトの母体になったのは、スクウェア時代の『ゼノギアス』(※33)のチームだったんですね。
初代プレイステーション(※34)の時代のことで、当時はマップを3Dにしたゲームというのは、まだひとつもなかったんです。
※33『ゼノギアス』=1998年2月にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたRPG。
※34初代プレイステーション=1994年12月に、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された家庭用ゲーム機。
岩田
はい。
高橋
で、当時のスペックだと、キャラクターを3Dにするか、マップを3Dにするかという二者択一だったんです。
岩田
ハードの性能上どっちかしか選べなかったんですね。
高橋
そうなんです。
そこで、3Dのキャラクターを選んだのが、『ファイナルファンタジー』シリーズで、同時期に『ゼノギアス』をつくっていた僕たちは、3Dのマップを選ぶことにしました。
・・・とのことで、3Dキャラを選んだのがFF、マップを選んだのがゼノギアスなど、この当時からの開発経験があるので、ゼノブレイドが、3Dフィールドを上手く開発できていることが分かるようになっています。
マップについては、他には、
高橋
そうですね。
たとえば、ストーリー上は、あるポイントに行かなきゃいけないと。
でも、移動している最中に、ちょっと寄り道をしたくなるような場所を入れ込んでくれるのがすごくうまかったんです。
岩田
ああ、なるほど。
そうすることによって、移動することが作業ではなくって、自分で選んだ道に変わるんですね。
高橋
そうですね。
で、寄り道のあとに「ああ、そういえば、あれをやらなきゃ」というときに、そのポイントに戻るのがそれほど面倒ではないようなつくりにしてくれたので、そこはとてもうまくいったと思います。
・・・というような、「一本道」の回避法などについてのコメントもあります。
一本道の回避法に関しては、特に重要なのは、「そのポイントに戻るのがそれほど面倒ではないようなつくり」という部分で、最近は、批判を避けるだけのために複数の道を用意して、ただ単に面倒になっているだけのRPGなども多いので、他のゲーム開発者も参考にして欲しいところだと思います。
ゼノブレイドの社長が訊くのインタビュー記事はこちら。
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