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ニンテンドースイッチ、開発しやすいもののTVと携帯モードで調整が必要

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 ニンテンドースイッチでのソフト開発について、電撃Nintendo 2017年5月号でセガの「ぷよぷよテトリスS」のプロデューサーである片野氏がコメントしています。

 これによると、スイッチは開発しやすいものの、TVと携帯モードで個別の調整が必要になっているそうです。

 

ニンテンドースイッチ、開発しやすい

 ニンテンドースイッチでは、ロンチソフトとして、セガから「ぷよぷよテトリスS」が発売されています。

 セガにとっては、スイッチという新ハードに向けた初の開発となっていますが、その開発環境はよいものであり、ゲームは作りやすかったそうです。

 ただ、基本的に、ニンテンドースイッチでのソフト開発は行いやすかったものの、スイッチはTVと携帯モードで動作性能が異なるので、その調整が必要で、この部分が開発において少し苦労したとのことです。

 よって、どこまでハード性能を使うかなどにもよるのだと思われますが、TVモードでフルパワーを使うようなソフトだと、携帯モードでパワーが落ちた状態のことも考えておく必要があるなど、スイッチ独自の調整に少し手間がかかるようです。

 ちなみに、「ぷよぷよテトリス」は、既にいくつものハードでマルチ発売されていますが、今回、ニンテンドースイッチ版の開発は、2016年の夏ぐらいからスタートさせたことも明らかにされています。

 完成時期は不明ですが、開発期間は厳しかったそうで、優秀なプログラマーを投入して、全力で開発してロンチに間に合わせたこともコメントされています。

 よって、これもどのような開発ツールを使っているかなどによると思われますが、ニンテンドースイッチでは、他機種から移植するようなソフトでも、1年弱ぐらいの開発期間が必要となるようです。

 なお、「ぷよぷよテトリスS」は、HD振動があるぐらいで、他機種版から新要素はなく、ゲーム内容はこれまでに発売されているものと同じです。

 このため、ほぼ何も追加要素のない作品のスイッチ移植でも、それなりに開発期間は必要となっているので、たまに海外のインディーズ開発者がコメントしているような、「ニンテンドースイッチ版の他機種からの移植は数週間でできた」というような話は、インディーズレベルの作品だからできる話という理解の方がいいかもしれません。

 ただ、もちろん、最初の開発からニンテンドースイッチでのマルチ発売を視野に入れていれば、もっと簡単なのだろうと思われますが、アンリアルエンジン4のような、各ハード向けの「変換ボタン」的なものがない環境で作ったソフトだと、「ぷよぷよテトリスS」ぐらいの内容のソフトでも、TVと携帯モード用の個別の調整なども必要になるので、開発に1年ぐらいかかるということになるようです。

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コメント

  1. 匿名 より:

    苦労したとは言っても、性能差がありすぎるPS4とVitaとのマルチよりかは楽だろう
    テレビモードと携帯モードの調整は、まだ出始めだから慣れてないだけで、慣れればそれなりに楽になるでしょ
    物作りとはそういうもん

  2. 匿名 より:

    両方で使えると、やっぱりネックはTV/携帯モードの調整か・・

    性能重視で携帯モード非対応もいずれ出るのだろうか?

  3. 匿名 より:

    なるほど

  4. 匿名 より:

    これみると、後発で開発してるDQ11は大分掛かりそうだな

  5. 匿名 より:

    XboxScorpioのXOne互換よりも調整は手間かも知れませんが、PS4ProのPS4互換よりは簡単に出来るんじゃないかな?
    PCゲームメーカーだったらPCゲームでの画面解像度設定で今まででも対応してたことですし、XboxとSwitchの調整に関しては特に問題無いかも知れませんね

  6. 匿名 より:

    >性能重視で携帯モード非対応もいずれ出るのだろうか?

    すでにTVモード非対応のものは出てるしいずれ来そうだね

  7. 匿名 より:

    去年の夏から開発なら一年もかかってないんじゃ・・・
    7カ月位じゃないの?

  8. 匿名 より:

    音ゲーの奴が携帯モードのみ対応だし、これから安価に済ませたいインディーズとか携帯モード専用とか、携帯モードをそのままってのも出そうだね
    Switch側がそこまで見越して優秀なアップコン積んだら結構、諸問題が解決しそうな気がするけど、アップコンに関してはそこまで技術を養ってなさそう?(VCの件で多少はあるそうだけど)だしどこかの技術を使って(多少高くついて)でも導入して欲しかったね

  9. 匿名よりより より:

    ぷよぷよテトリスsは今までの追加コンテンツ全部入りの完全版みたいな物になってましたよ。

  10. 無能P より:

    素人考えなんで間違ってたら失礼いたします。
    移植が簡単なのはアンリアルエンジン4の話だって聞きましたけどあれをぷよぷよに使ってるとも思えないので面倒になってるのではないんですか?
    いつも通りのメタルギアとかの自社開発組と、実は意外とパズルゲーなんかが移植では面倒な方のカテゴリーに入ってるのかも?

  11. 匿名 より:

    そりゃアーキテクチャが全く違うハードから移植するなら、それなりに時間はかかるでしょう
    元々がPCベースで作った作品であれば1年なんてかからないはず
    特にUnityやUE4を用いていればね

  12. 匿名 より:

    ああやっぱりか…
    それに加えてカードリッジのコストとなるとそれなりにキツイかも

  13. 匿名 より:

    単純に携帯モードで十分動くゲームが速攻で移植できて
    据え置きモードでフルパワー使うようなゲームだと、落とし込むのにやや苦労するってことなのかね
    他社の話も聞きたいな

  14. 匿名 より:

    14:33

    ぷよぷよでフルパワーとか使わないでしょ
    PCでパフォーマンス調整慣れしてる欧米の開発者との技術的な格差問題も大きいと思う

  15. 匿名 より:

    3DSの3Dなしみたいなノリで出せば良いんじゃないですかね
    テレビ版の解像度無視でゆるーく移植しても良いと思います
    どうせポケモンが出る頃にはHD振動ドックなし低コスト低価格の携帯特化型スイッチライトが出るでしょうから
    まぁスイッチライトはドックに入れればTVプレイ出来るんでしょうけどw

  16. 匿名 より:

    15:31
    言われてみれば確かにw
    海外でこの点の話あまり聞かないものね
    和メーカーには頑張ってほしいな

  17. 匿名 より:

    そう言えば日本のゲームメーカーって独自開発のエンジンを使う事が多いんだっけ

  18. 匿名 より:

    ポケモンも斜陽だからそこまでしてやる価値があるか。いっそのこと技術力のある所に作らせた方が面白いものできそうだな。