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アクションゲームはイメージと違い受動的、レベルデザインは段階的にしないなど、プラチナゲームズのゲームの作り方がGDC2016で

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 プラチナゲームズのゲームの作り方がGDC2016で講演されています。

 動画は上のものです。

 今回の動画は、GDC2016で行われた稲葉敦志氏の講演内容がそのまま公開されているものです。

 この中で、プラチナゲームズでは、アクションゲームとは、敵が出現するなどの「アウトプットに対して反応する行為の集合」ととらえていることが明らかにされています。

 そして、このようにアウトプットがなければ、プレイヤー側は反応できないので、アクションゲームはイメージと違い受動的なゲームであり、逆に、ホラーゲームのようなものは受け身のイメージが強いものの、何が起こるか分からない状況で自分の意思で何かを行い、それに対してゲームが返して来る反応を体験するという能動的なものになっているということが紹介されています。

 また、アクションゲームの難易度などのレベルデザインについてもコメントされています。

 アクションゲームのレベルデザインについては、例えば、通常はステージを4までを作るとすれば、1から4にかけて段階的にパワーアップさせていく、難しくしていくことを考えるものの、これだとユーザーの実際の体験としては、意図通りにならないことが明らかにされています。

 そこで、プラチナゲームズでは、ステージ1を6、ステージ2を4、ステージ3を6、ステージ4は7のパワーアップ、難易度などにするなどして、途中で「タメ」を作ることで、実際のユーザー体験として、ステージ1を7、ステージ2を4、ステージ3を5、ステージ4を8と感じさせるようにしているとのことです。

 ちなみに、プラチナゲームズのゲームは難しいと言われることが多いので、この取り組みが成功しているのかどうかは意見が分かれそうな感じですが、プラチナゲームズのレベルデザインについてのこだわりはこのようなものになっているようです。

 GDC2016で明らかにされたプラチナゲームズのゲームの作り方については、その他に、キャラクターとストーリーなど、興味深いこともコメントされているので、一度動画を見てみると面白いと思います。

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