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スマブラ スペシャル、圧縮技術の向上で音質は同じで曲の容量は4分の1に

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スマブラ スペシャル、圧縮技術の向上で音質は同じで曲の容量は4分の1に

 ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」について、桜井政博氏がファミ通で少しコメントしています。

 今回は、今作の音楽について少し紹介されています。

 

スマブラ スペシャル、音楽は800曲以上

スマブラ スペシャル、音楽は800曲以上

 「スマブラ スペシャル」については、音楽の情報が、先日のニンテンドーダイレクトで紹介されています。

 今作の音楽の収録曲数は、驚異の800曲以上となっています。

 また、この曲数は、ステージ用として使われる曲の数であり、メニューなどで使われるその他の楽曲も合わせると、その数は約900曲になります。

「スマブラ スペシャル」については、音楽の情報が、先日のニンテンドーダイレクトで紹介されています

 この約900曲というのは、再生時間にすれば、ループなどなしで約28時間分になっていることも明らかにされています。

「スマブラ スペシャル」では、過去作にもあったように、「サウンドテスト」の機能があり、曲だけを聴くことも可能

 ちなみに、「スマブラ スペシャル」では、過去作にもあったように、「サウンドテスト」の機能があり、曲だけを聴くことも可能になっています。

桜井政博氏は、「スマブラ スペシャル」の曲に関して、「ギネスを狙えるかもしれない」ともコメントしており、ゲーム楽曲として世界最多の収録数

 さらに、ニンテンドースイッチは持ち運ぶことも可能なので、携帯モードで画面をオフにして曲だけを聴くことも出来ます。

 なお、桜井政博氏は、「スマブラ スペシャル」の曲に関して、「ギネスを狙えるかもしれない」ともコメントしており、ゲーム楽曲として世界最多の収録数ではないかとも思っているそうです。

 

圧縮技術の向上で音質は同じ

圧縮技術の向上で音質は同じ

 ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」については、このように、約900曲、約28時間分の曲が入っています。

 前作のWiiU版だと、楽曲数は500ぐらいだったので、約1.8倍になっています。

 ゲームソフトは、スマホでダウンロードした音楽などからもイメージできると思われますが、ムービーほどではないものの、音楽データの容量というのはわりと大きいので、収録曲数が多い=ソフトの容量が大きいとなります。

 ただ、今回、ニンテンドースイッチでは、WiiUのときと圧縮方法が変更されているので、楽曲に関しては、音質は同じで、容量はWiiUのときの4分の1ぐらいに減っているそうです。

ニンテンドースイッチでは、WiiUのときと圧縮方法が変更されているので、楽曲に関しては、音質は同じで容量はWiiUのときの4分の1ぐらいに減っている

 ちなみに、「スマブラ スペシャル」の容量は16GB以上になっており、ニンテンドースイッチ用のソフトとしては大きめの部類になっています。

 ただ、これだけのボリュームで16GBに抑えられているのは、圧縮技術の向上による部分が大きいそうです。

「スマブラ スペシャル」の容量は16GB以上になっており、ニンテンドースイッチ用のソフトとしては大きめの部類

 なお、今回は、桜井政博氏の書き方にあわせて「圧縮技術の向上」と書きましたが、正確に言えば、「圧縮方法の変更」というのが正しい書き方です。

 これによって、ニンテンドースイッチの他のソフトも、WiiUのときと比べると、容量が減っている作品が多くなっています。

 

13

FEヒーローズの楽曲も

 「スマブラ スペシャル」の曲については、その他、スマホ作品から楽曲が登場することも、公式ツイッターで明らかにされています。

 今回紹介されているスマホ作品は、「ファイアーエムブレム ヒーローズ」です。

 今作には、上のような、「ファイアーエムブレム ヒーローズ」のメニュー曲「ギアアップフォー」のアレンジ版が収録されています。

 この楽曲は、元の作曲者である森下弘生さんのセルフアレンジです。

 なお、前回の「スマブラ スペシャル、収録曲で参戦キャラがネタバレした結果?」の記事でご紹介した通り、今回の楽曲紹介時のYoutubeにおける曲名は、やはり「13」になっています。

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コメント

  1. ゲーマー より:

    凄いボリュームですね。 

    ネットの噂だと新モードはスピリッツ。
    新しい参戦キャラは
    しずえ 
    ペーパーマリオ
    サーナイト
    スティーブ 
    シャドウ

  2. 匿名 より:

    音質が同じ、というのはWii U版と同じ、という理解でよいのでしょうか。
    GC,Wii,Wii Uでは4bit ADPCMというオーディオ圧縮が多く使われていました。
    この場合16bit PCMの音声を4bitまで圧縮し、再生時に補間や予測などの技術で
    16bitの音声を復元するもので、圧縮率や音質うんぬんよりも
    再生時のCPU負荷が少ないので採用されたものと思われます。
    実際、Xbox 360などではより高度な圧縮技術を使っていたがために
    BGM ONだとBGM OFF時やカスタムサントラ使用時よりも
    入力遅延が増えるタイトルも多かったので当時はADPCMは良い選択だったのでしょう

    Switchではどのような技術が使われているのか気になりますね

  3. 匿名 より:

    スイッチで出てる任天堂のゲームは他メーカーと比べて明らかに低容量で済んでるから助かる。出来れば他メーカーも圧縮を頑張って貰いたい。ムービーファイルとかで容量食うんだろうけど、バイオリベとか10GB以上あったし

  4. 匿名 より:

    ディスクだと、読み込み速度を上げる為にダミーデータ入れたり、同じデータを複数箇所に入れたりしてるんだっけ

  5. 匿名 より:

    どこの技術採用してんだろ
    かつてのモビクリップみたいな独自規格か?

  6. 匿名 より:

    特許などを考えるとOpus辺りでしょうか?

  7. 匿名 より:

    正直容量増えていいから原曲カットやめてほしかったなぁ

  8. 匿名 より:

    近頃の任天堂の謎の圧縮技術の高さ

  9. 管理人 より:

    興味がある人はほとんどいないかなとも思っていたのですが
    圧縮の技術部分のコメントを複数頂いたので、
    スマブラというよりスイッチに関する内容ですが、後日、別記事でご紹介したいと思います。

  10. 匿名 より:

    >正直容量増えていいから原曲カットやめてほしかったなぁ

    それ容量の問題ではなくデフォルトの2分乱闘が終わるのとほぼ同時に綺麗に終わらせるためだよ

  11. 匿名 より:

    スマブラSPだと2分縛り無くなるらしいんだっけ
    今までも2分地点でキリが良いだけでそれ以上に長い曲はあったけどね

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