ニンテンドースイッチとWiiUで発売中の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について、任天堂の開発スタッフのコメントが少し出ています。
この中で、祠の数が100個以上ある理由について少し述べられています。
ゼルダBOTW、祠の数が100個以上ある理由
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」では、「祠」と呼ばれるダンジョン的なものが数多く登場します。
その数は、正確な個数はあえて伏せますが、100個以上あり、非常に多いです。
今作に、このように非常に多い祠が登場する理由について、任天堂の藤林氏が少しコメントしています。
これによると、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で祠の数が100個以上ある理由は、フィールドの探索から逆算したからだそうです。
つまり、今作は、オープンワールドゲームとして、広大なフィールドを探索可能なので、それを隅々まで楽しく冒険するためには、マップサイズから100個以上の目的地的なものが必要になるだろうという計算から出されたものになっています。
ちなみに、ゼルダの伝説シリーズと言えば、ダンジョン探索を楽しむのが特徴とも言える作品です。
ただ、今回の祠は、ダンジョン的なものではあるものの、これまでのゼルダシリーズと異なり、その1つ1つの内容は、あまり複雑なものにはなっていません。
これについては、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、長時間ダンジョンを探索するようなゲームではなく、広大な世界を冒険しつつ、その途中で数多くの祠などを次々とクリアしていくようなプレイスタイルを想定しているので、意図的に1つの祠などをクリアする時間が短くなるように設計していることが明らかにされています。
しかし、それでは物足りない部分もあるということで、従来のゼルダシリーズのダンジョンに近いような、じっくりプレイする神獣に関するダンジョンなどが、いくつか別に用意されているということになっています。
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」については、祠の数を減らして、従来のゼルダシリーズのダンジョンに近いようなものを、100個以上とは言わないまでも、もっと多くして欲しかったという意見もたまにあります。
ただ、このような意見に関しては、オープンワールドの濃い探索という、今作の特徴を出すためにも、「数多い祠」という仕様は欠かせなかったので、やろうと思えば従来型のダンジョンを増やす方向に調整することも出来たものの、意図的にそうはしなかったようです。
なお、これは特にコメントされていませんが、オープンワールドの探索の隙間をさらに埋めるのが、物凄く多いコログということになっていると思われます。
コメント
オープンワールドはマップは広くてもただのハリボテだらけで
探索しても何もなくて徒労に終わることが多いから、
祠なりコログなりただの素材なり敵なりの何かしらの探索した収穫があるのは
よく設計されてるなとは思った
でもやっぱり時オカムジュラくらいの長さのダンジョンは少しは欲しかったな…とは思った
神獣もすぐクリアできちゃうので…
ムジュラや時オカぐらいの長〜いダンジョンがゼルダの魅力の1つでもあったからね。
ただでさえ広大でだだっ広い(けど走ってて飽きはしない)ハイラルの世界をウロウロした上で時オカレベルの長いダンジョンを入れると閉鎖感(中にずっと篭ってる感じ)があってすぐにクリアできた時の満足感を得られないから祠にしたってのを何処かで聞いたことがある様な気がする…
その辺の所は次回作にご期待してます。
各拠点に留まる時間が長いとゼルダをオープンワールドにした意味ないからな
大きいダンジョンなら地形と一体化した形で一つにつき地上に複数個の入り口があって、あちこちから出たり入ったりしてじっくり全貌を解き明かす、みたいのがあっても良かったかもしれませんね
難しくしちゃうとクリアできない人が増えちゃうからなぁ
とはいえ難しい/面倒なところは避けれるのもbotwの魅力だから2、3個本格ダンジョンあっても良いとは思う
それでも祠とは別にした方が良さそうだなぁ
難しくて祠コンプできない!ってのが一番悲惨
神獣の難易度がもっと高かったらよかったね
それ意外不満はない
カラクリダンジョンがあって魔法を使う敵や鎧兵がいる中世よりも前の古代だから今回はこれで仕上がってると思う。
古代でも超技術みたいなのはあるけどね。
二、三個濃いのがあってもいい。
さすがに天空都市みたいな長大過ぎるダンジョンは必要ないな
従来作のダンジョンは一度入ったら数時間入りっぱなしとかで、オープンワールドと相性悪いし、今作のミニダンジョンが大量にあるって形式そのものは悪くないと思う
ただ、ほとんどが古代人の試練というのはさすがに飽きる。もうちょっと、内装とか設定とかに変化を付けて欲しかったわ。
ハイラル城タイプの広大な建物を探索する式のダンジョンももう一つ、二つあってもよかったと思うし
ゲームプレイか世界観のどちらに比重を置いているかによるな
ゼルダは前者で本家洋ゲーは後者のタイプ
ゼルダはゲームプレイ優先するためデザインを前者に統一し、広大なオープンワールドと競合しないようにダンジョンを小さくした
昔のゼルダはダンジョン>>>>フィールドだったからその逆。
あとゼルダはダンジョン長すぎてプレイにスパンが開くと謎解きの進行具合忘れてゲームプレイへのモチベーションの低下を招くこともあったからそれもある。
初代はシンプルながらもその辺がしっかりしてたが表現の幅が広くなった今ではそれは通用しない。
その答えとなったのがこれだろう。
家族にはゲームの知識がないので聞いても無駄でしたので