ゼルダの伝説

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、行ってない場所をDLCで活用

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 ニンテンドースイッチとWiiUで発売中の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について、任天堂の青沼英二氏が、先日の配信で少しコメントしています。

 これによると、今作であまり行ってない場所を、DLCで活用したとのことです。

 

ゼルダBOTW、行ってない場所とDLC

 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、先日、ダウンロードコンテンツの第2弾「英傑たちの詩(バラッド)」が配信されています。

 このダウンロードコンテンツの第2弾では、いくつかの場所を目指して冒険することになりますが、このロケーションについて少しコメントされています。

 青沼英二氏によると、今回のDLC第2弾で「目的地」となっている場所は、予めその場所を空けていていたものではないそうです。

 今回の「目的地」は、これまでの冒険の中で、あまり行くことのなかった場所を探して決めるという、逆の方法で決定したとのことです。

 このようにしている理由は、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のDLCは、本当に本編の開発が終わった後から作り始めたものだったからだそうです。

 多くのゲームのダウンロードコンテンツは、「後から作りました」的なことを言っていたとしても、その制作は、本編開発中に決まっていることがほとんどです。

 これが酷いものになると、100のものを70で売って、残りの30をDLCにして儲けるという手法にもなっているのですが、今作の場合は、そうではなく、100のものを100で売った後、DLCをどうしようかと考え始めたので、「追加コンテンツ用の場所のキープ」的なものは行っていなかったとのことです

 よって、今回のDLCをプレイして、この場所はこれまであまり行かなかったけど、DLCで使うために残しておいたのかと思った人も、もしかしたらいるかもしれませんが、そういうことではないということです。

 実際は、多くの人があまり行ってなさそうな場所を探して選んだので、あまり馴染みにない場所が、今回の「目的地」になっていたということになります。

 ちなみに、先日配信されたDLC第2弾も、最初に構想的なものは作成したものの、作り始めたのはDLC第1弾の開発が終わってからだったことも明らかにされています。

 このため、以前に何度かご紹介しましたが、「Golden Joystick Awards」の授賞コメントにディレクターが登場出来なかったりするなど、開発はかなり時間との戦いにもなっていたようです。

 なお、今回のダウンロードコンテンツだけではなく、ゲームの開発は非常に大変であるということも、青沼英二氏がコメントしています。

 ただ、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合は、開発スタッフが笑顔で作っている時間が多く、大変ではあったものの、楽しんで作れたというようなことも明らかにされています。

コメント

  1. LASTBOSS より:

    ゼルダに関してはちゃんと本編で100出し切ってると思う。

  2. 匿名 より:

    100近くを150近くにし、150近くを200近くの面白さにするDLC商法
    任天堂をそこまで持ち上げる気はないが、某B企業も見習うべき例だ

  3. 匿名 より:

    あの広さじゃ使い切ろうとしても余っちゃうだろw

  4. 匿名 より:

    DLCで出したとしてもまだまだ行ったことのない場所多いしまだまだDLCで出して欲しいなとも思ってしまうね

  5. 匿名 より:

    足跡モードで移動範囲見てみたら、どれ程足を運んでない場所が多いか良く分かる。ハイラルを回りきった気でいたのにまだまだだったんだなぁ

  6. 匿名 より:

    だから最初から入れとけという話

  7. 匿名 より:

    >2017 年 12 月 15 日 14:25

    記事をちゃんと読んでいてそんな感想が出てくるとは
    まぁ発売日が年単位で延びて価格も上がっていいなら最初から入れておけるんじゃないの