ニンテンドースイッチ「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」について、1つ話題をご紹介しておきます。
話題は、不評とも言われる横に並ぶUIを採用した理由が明かされているというものです。
ゼルダ知恵かり、横に並ぶUI
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」は、「ゼルダの伝説」シリーズの本編の最新作としてニンテンドースイッチで発売されています。
今作は、タイトルにあるように「かりもの」を使って冒険を進めるゲームです。
この「かりもの」は非常に多く登場し、今作は人によって冒険の進め方がかなり異なるゲームにもなっています。
ただ、非常に多く存在する「かりもの」は、上の画像のように「かりもの」が横に並ぶUIを使用して、目的のものを選択する仕様になっています。
これは、「かりもの」が10個や20個ぐらいならば、まだ普通に使えるUIだとも言えます。
しかし、今作に登場する「かりもの」は100個を超えるので、ソート機能などがいくつか存在するものの、このUIだと目的のものを探しにくい、時間が掛かると言われています。
そして、様々なレビューで指摘される不評な部分の1つにもなっています。
今回、この不評な「横に並ぶUI」を採用した理由が、開発スタッフインタビューの中で明かされています。
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」の開発元であるグレッゾの寺田氏によると、この横に並ぶUIは、目的のものを選択する過程で、まだ使ったことがない「かりもの」を使ってもらう機会にするために採用しているとのことです。
よって、任意のプリセットなどで特定の「かりもの」だけしか見えない状態にするUIなどを採用しなかったのは意図的ということになります。
ちなみに、このような横に並ぶUIは、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」でも採用されていました。
そして、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のときはまだ選択する内容が少なかったこともあり、これでもいいかとも言われていました、
しかし、選択する内容や回数が増えた「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」では、今作と同じようにレビューで指摘される不評な部分の1つにもなっていました。
今回の「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」は、ティアキンの開発と重なっていた部分や、外注チーム開発ということもあるからか、採用した実際の理由としては、ティアキンで発生してしまった不満点を解消させるようなUIを生み出すまでには至らなかったという部分もあるかもしれません。
よって、これでいいという人もいると思われますが、多くの人はこの横に並ぶUIは使いにくいと感じているので、次回作の「ゼルダの伝説」も何か多数のものの中から選択する必要があるシステムになっているのならば、違うUIを生み出して欲しいところだと思われます。
コメント
開発者とユーザーとの違いですね。
これはきっと喜ばれるだろうと、でも発売してみると不評だった。
使ったこと無い借り物をたくさん使って欲しいなら尚更UIは改善すべきなのでは…?
燃費の悪い車に乗ればたくさんガソリン入れられてお得って言ってるようなもんだぞ
「使ったことがないかりものを使ってもらう機会にするため」って、聞こえは良いけどただのエゴやん
電子辞書じゃなく、紙の辞書の方が調べる過程で色んな単語が目に入るので目的以外にも知識が得られていい、って考えに近いのかな。
この考え全てを受け入れられないけど、ティアキンでブループリント取ってから登録したクラフトばっか使うようになって、便利になった反面一から作る創作モチベが序盤に比べて下がった経験あるから理解は出来る。
ユーザーの意見聞かずに駄目になったゲームがあれば、その逆になったゲームもあるので、次回作は上手い具合の折衷案を見つけ出して欲しいな。
かつてのモンハンを思い出す。開発者の押し付けの類だね。個人的には昔のモンハン好きだったけど。