任天堂の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」について、1つ話題が出ています。
話題は、レイトレーシングなどを適用するファンメイドのエミュ技術についてです。
ゼルダ 時オカ、レイトレ適用
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、ニンテンドウ64で発売された作品です。
ニンテンドウ64は、発売当時は高性能なゲーム機でしたが、現在はクラシックゲーム機扱いであり、どの作品もグラフィックにかなり古さを感じるものになっています。
ただ、少し前に、ニンテンドースイッチ オンラインの上位プラン加入者向けにニンテンドウ64ソフトの配信が始まっており、そこで提供されている作品は、オリジナル版よりも少し綺麗な見た目になっています。
今回、このニンテンドースイッチ オンラインの上位プラン加入者向けに配信されているニンテンドウ64作品よりもグラフィックなどを強化する技術を開発している海外ファンが話題になっています。
I'd like to reveal that RT64, the path tracer behind sm64rt, is evolving into an N64 emulator plugin.
— Dao (@dariosamo) June 3, 2022
Here's a small reel of footage I've captured from games that are already showing results.
Ray traced lighting, object motion blur, widescreen, DLSS and 60+ FPS. pic.twitter.com/qLJHzGfKUc
今回の技術でどれぐらいの強化が行われているのかは、上の動画を参考にしておいて下さい。
この動画は、グラフィックなど強化版の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」、「マリオストーリー」、「星のカービィ64」などを紹介したものです。
どの作品もレイトレーシング、オブジェクト モーションブラー、ワイドスクリーン化、DLSS、60fps以上が出るように調整されたものになっています。
このような昔の作品を綺麗にするファンメイドな作品は、1から作り直したものなど、以前からたまに見かけると思われます。
しかし、今回の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」などの作品は、エミュの「プラグイン」として、ニンテンドウ64ソフト全般に使える形で綺麗さを実現する開発が行われています。
このため、元の作品データを作り替える必要がなく、これまでよりも短期間で綺麗にすることが出来るという部分が、この技術の最大のメリットになっています。
一方、自動的に全ての作品にレイトレーシングなどが適用されることはなく、レイトレーシングならばレイトレーシング用のデータを別途用意するなどの必要があります。
ちなみに、今回のエミュ技術は、ファンメイドと書きましたが、正確にはソフトウェア開発を行っている海外の人が行っているものです。
このため、海外のプロが行っているプロジェクトでもあります。
なお、現時点ではこのプロジェクトはテスト段階であり、この技術を適用できているニンテンドウ64の作品も、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」などのかなり限られた作品だけなので、まだまだ一般に公開できるようなレベルには全く達していないそうです。
コメント
64、PS時代のゲームでこの手の試みは良く見かけるけど、どんなに綺麗になってもローポリ、低解像度テクスチャのせいで違和感があるな。
64のゼルダは元々テクスチャそのものに影をつけてたり、相当の努力をしてたと思う。
当時の3dゲームのビジュアルの中では頭ひとつ抜けてたね。