ニンテンドースイッチ「スプラトゥーン3」について、1つ話題が出ています。
話題は、WiiU版とのマップ比較についてです。
スプラ3、WiiU版とのマップ比較
「スプラトゥーン」シリーズは、WiiUで発売された「スプラトゥーン」がシリーズ最初の作品になっています。
このWiiU版については、先日、「WiiU スプラトゥーンとマリオカート8、オンライン再開へ。ただし次はサービス終了の可能性」の記事でご紹介したように、5か月ぶりにオンラインプレイが出来るようになったことで再度注目が集まるようになっています。
特に、WiiU版からニンテンドースイッチ「スプラトゥーン3」に移植されたステージが少し話題になっています。
例えば、「スプラトゥーン3」には、「マサバ海峡大橋」というステージが存在します。
今作の「マサバ海峡大橋」は、同じようなものばかりだと批判されている「THE 縦長」の代表ステージでもあります。
良いですか、落ち着いて聞いてください
— 愛の戦士しぐれに (@siguReni117) August 4, 2023
これが初代のマサバ海峡大橋です。 pic.twitter.com/ZY7oJMpcXL
しかし、WiiU版の「マサバ海峡大橋」の映像を見ると、縦長であることは変わりがないものの、全体としてみれば、横からの攻撃を受けにくい複数の縦のラインで侵攻できるようになっています。
また、上と下で立体的な移動が出来るようになっているなど、こちらの方が移動の楽しさや多彩な戦略が存在するステージになっています。
つまり、「スプラトゥーン3」のステージが楽しくないと言われることが多いのは、「縦長」であることではなく、全体としてみれば単純に大きな1本道で前進することしかできないその構造にあるということが分かるものにもなっています。
また、WiiU版の「マサバ海峡大橋」は、上の中央ルートはほとんど金網なので、「ヒト速」のギアがかなり有効でした。
このため、このステージの特にガチホコは、大量の「ヒト速」ギアで乗り込むというような戦略もありました。
つまり、ステージによってギアを大きく変更するというような戦略もWiiU版では重要であり、このような戦略を取る必要性が薄くなっている部分も「スプラトゥーン3」のステージに個性がないと言われる部分の1つになっているかもしれません。
一方、WiiU版「マサバ海峡大橋」は、その特殊性から嫌いなステージに挙げられることも多くなっていました。
つまり、「スプラトゥーン3」の「マサバ海峡大橋」は、WiiU版から遊びやすい良ステージに改善されたという意見の人も多いかもしれないということです。
これについては、各ステージの個性を重視するか、尖った部分をなくして分かりやすいステージにするかの考え方の違いです。
そして、「スプラトゥーン3」では後者の考え方だけでステージが作られたとみられているので、同じようなプレイ感のステージばかりになっているという批判が数多く出る結果になっているかもしれません。
これは、「尖った部分のある個性を重視したステージ」と「尖った部分をなくしたステージ」をバランスよく用意する方がいいのではないかということです。
それでは初代のマヒマヒをご覧下さい。 pic.twitter.com/9aVKzPAz1o
— 愛の戦士しぐれに (@siguReni117) August 3, 2023
ダメな点が色々と分かるかも
ニンテンドースイッチ「スプラトゥーン3」のWiiU版とのマップ比較については、「マヒマヒリゾート&スパ」の映像も少し話題になっています。
「スプラトゥーン3」の「マヒマヒリゾート&スパ」は、テトリスブロック系の縦長ステージです。
ただ、このステージについては、その形よりも、WiiU版はアスレチックのようなステージ構造が単純に楽しかったのに、その構造が大幅に単純化されているのがダメだとも言われています。
これは、塗って潜ってジャンプしてというような、今作ならではのキャラクターを操作する楽しさが減っているということでもあります。
そして、「マヒマヒリゾート&スパ」は、「スプラトゥーン3」でも時間の経過などで地形が変形し、水面に現れる部分が登場するなどします。
ただ、WiiU版は、ステージ全体がもっと複雑な構造をしており、地形の変化がよりユニークなものになっていました。
さらに、WiiU版「マヒマヒリゾート&スパ」は、浮島のような形で構成されている状態がより明確になっていました。
このため、水に落ちやすい面倒なステージだとも言えます。
しかし、これは、水に落ちたらやられてしまうという「スプラトゥーン」シリーズの特徴を体感しやすいものでもあり、こういうオリジナルの設定を感じられる部分こそ、このシリーズが捨てたらダメなステージ構造ではないかとも言えるものです。
よって、「スプラトゥーン3」のWiiU版とのマップ比較については、リリース直後にも言われていましたが、今回、WiiU版の再開と共に再度話題になったことで、ダメな点が色々と分かったかもしれない状態になっています。
コメント
3は意図的にルートが狭められて裏取りもしにくいステージが多いから
ナワバリで塗りに専念するってプレイもしにくくなってるんだよね
マサバとか同じステージと思えなかったもんな
1.2.3と回を増すごとにマップが劣化してくのやばすぎない?
スプラ3から始めた初心者さんとかにわかりやすくしたんだろうけど初心者達が上達して行くにつれてつまんなくなるんだよな
完全に初心者4人と初心者4人でマッチングすればいいけど
そうじゃないのも問題
ぐちゃぐちゃのマッチングになると一部の上級者や中級者の戦いになって初心者の入る隙間がない
シリーズ重ねるごとにマジで面白くなくなってるクソゲー
全てはレベルデザイナーが戦犯
3はリスキルするかされるか、均衡すると試合が動かないでダラダラ長引いて終わるんよな。3で愛想尽きてやってないけど。
野上P、あつ森もスプラ3もどっちも不完全な状態で出しちゃったな
1は広すぎ2は普通すぎ3は狭すぎだな
1も試合動かさなさ過ぎ2は同じ試合展開ばかり3は互いにリスキル起こってバカゲーって感じ
みんなが皆納得いくステージ構成あったとしてそればかりだとやっぱりつまらないし変な意地張ってないでもっと散らして欲しいわ
単純に練度の差を初級中級上級で分けると
中級者ランク帯だと縦長の見通しの良いステージだと
長射程の人らの索敵能力が低くても見つけやすく更にチーム全体として自陣に侵入してきた敵を最優先排除する認識がしやすくなる
以前の横長で死角の多いステージだと
長射程が敵を見付け辛く敵が容易に接近してキルされその後挟まれる
味方も自陣に敵が入ってることを認識しやすい
つまり何が言いたいかと言うと
縦長のステージを増やすことによって
中級者以外のランク帯で至る所でカオスな個々の乱戦ばかりになっていたのを
味方との連携が少し取れやすくなった
多分それを狙ってたんだと思う
4で集大成みたいになんのかな
3の方がチームで前線上げて攻めるチーム戦って感じはするな、2だと交戦場所がバラバラすぎてどこで何が起こってるのか本当分かりにくかった。
とりあえず変に改変せずそのままで出してくれ
2023 年 08 月 08 日 19:14
そう、相手の意表を突く動きが互いに出来ないから
撃ち合いに負ければどんどん前線が下がり、打開もできずに終わる
睨み合いも相手が崩れるか、こっちが先かで
対面で打ち勝てるかが重要になった気がする
要所で死なず、相手に打ち勝ち、味方の前線を下げず、味方のカバーが出来れば試合に勝てる
マップも広く無いから余計そうなるし、だからなんかこう段々と窮屈になる感じがする
リスキル状態でドリンクで高速戦線復帰やられると無理ゲーなのはこのせい
つまらん試合だと感じさせる何かがあるんだと思ってる
もっと広くして複雑な構造にしてほしいよな。全てのステージが平らな狭い戦場作りましたって感じでただ戦わせたい感じ1の方は戦場ってよりかは複雑な構造の中でアスレチックをしながら戦う楽しさがあったし広くてそれでいて幅広い戦略が楽しめた。2にあったリーグマッチも結構楽しかったのに3のリグマは最初の方追加情報あっただけで運営何もしてない。あー早く帰ってきてくれ、、あの頃の神ゲー。頼む
WiiUの頃は猿のようにプレイしまくってたのに、2と3は30時間もプレイ出来ず、「スプラは1で燃え尽きたのかなー」と思ってたけど、それよりもゲーム側の劣化がデカイよねやっぱり。
結構かわっていますね!
裏取りできない、やり難いマップだらけになって、塗らなきゃ何もできないのが特徴じゃなく足引っ張る形で、ただのシューター以下のキルゲーになっちゃった感じ
こうして見てみると混沌がテーマになったわりには、ステージの構造は秩序って感じになっちゃったんだな
スナイパーみたいな武器が強いステージってのはどのゲームでも使ってるやつ以外だいたいおもんない