任天堂の「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」について、1つ話題が出ています。
話題は、ラグまで再現するスイッチオンライン版が凄いというものです。
ゼルダ ムジュラの仮面、スイッチ版
「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、ニンテンドウ64で発売された作品です。
その後、WiiやWiiUでバーチャルコンソール版が発売されています。
また、ニンテンドー3DSでリメイク版も発売されています。
そして、先日、ニンテンドースイッチ オンラインの上位プラン「追加パック」の加入者向けに、ニンテンドースイッチ版が配信されています。
この「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のスイッチオンライン版は、グラフィックは自動処理でオリジナル版よりも綺麗になっていますが、バーチャルコンソール版と同じような作品です。
つまり、リメイクではなく、基本的には原作のニンテンドウ64版の移植作品になっています。
今回、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のバーチャルコンソール版では実現できていなかった移植内容が、スイッチオンライン版では実現できていると海外で話題になっています。
それは、「ラグ」の再現です。
On the switch version of Majora's Mask, there is lag intentionally added to the Giant's Cutscene (from frames 1120 to 1616).
— Fig (@Fig02_) February 26, 2022
This is to simulate N64 lag, and fix an issue where VC and other emus finish the cutscene before the song ends.
In a speedrun context, this loses 8 sec pic.twitter.com/wVvMBkc6Nm
ラグまで再現
ニンテンドースイッチ オンラインのニンテンドウ64ソフトは、現在はかなり改善していますが、操作に大きなラグが発生していて、遊びにくいと言われていました。
今回話題の「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のスイッチオンライン版のラグは、その操作性のラグではなく、ムービーシーンにおけるラグです。
例えば、上の動画は、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のスイッチオンライン版と、Wiiのバーチャルコンソール版を比べたものです。
これを見ると、ムービーシーンが終わるタイミングが8秒ほど違う状態になっていることが分かります。
これは、Wiiのバーチャルコンソール版の方が「再現度」が低いものであり、スイッチオンライン版の方が、原作のニンテンドウ64版に近いものになっています。
一方、「動作」の点で言えば、Wiiのバーチャルコンソール版のムービーシーンの方が正しい動作だと言えます。
それは、原作のニンテンドウ64版は、ニンテンドウ64本体の処理能力の関係で、ムービーシーンにラグが発生していたため、本来の動作よりも遅く(ムービーシーンが長く)なっていたからです。
そして、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のスイッチオンライン版は、このムービーシーンの処理速度を落として、過去のバーチャルコンソール版で正しく再現できていないと指摘されていた、ニンテンドウ64版で発生していたラグまで再現しているので凄いと言われています。
なお、このような再現は、タイムアタックプレイヤーにとっては、8秒長く掛かる仕様になっているということでもあります。
このため、Wiiのバーチャルコンソール版とスイッチオンライン版とでは、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のスピードランの記録が完全に異なるものになるとも言われています。
コメント
原作の体験でプレイしたいから個人的には歓迎
無駄な再現としか言いようがない
久々に四巨人が月抑えるシーン見たけど、やっぱムジュラは独特の世界観を持つゼルダシリーズの中でも随一の奇妙さ持ってるよなぁ。
またムジュラに似た雰囲気、システムのゼルダが出ないものか
皮肉?w
記事を書いているときに、そういう風にも解釈できると思いましたが、そうではなくガチの褒め記事です!
あと、普通にラグった結果、偶然同じになっただけだろというツッコミも予想されるので先に書いておくと、これもそうではなく、意図的なものになります。
あ〜
このラグってる感懐かしいな
エミュレーションの結果処理落ちがなくなるってのは割と問題になったりするからね
これはムービーシーンだからまだいいけどゲームの難易度に関わってきたり
当時より高いスペックを活かしてエミュで快適にプレイするのも、処理能力を実機相当に落としてロードや暗転時間まで再現を求めるのも好きだけど、どっちで遊ぶかはプレイヤーが選べるようになったら最高。
結局エミュレータの完成度が低いから手動でメモリサーチして特定のシーンになったらfps抑制するという外部的ハックを多用しまくるみたいなことになって作業効率悪そうなことばかりしている。もう少しどうにかならなかったのか
ムービーシーンだけわざわざ調整したというより、内部のエミュレーターを実機に近づける調整をしていった結果こうなったんだと思う
処理落ちをラグって言うのすごく違和感ある
それはさておき、演出で意図的に処理落ちさせてるところはそのままにしておいて欲しいところではあるよね
スターフォックス64のマクベスなんかが分かりやすい
巨人が落下してる月を抑えてるシーンは処理落ちしてる方が演出的に重々しさが出てて好きかな
シーン的に
月の魔力や月の自重で思ったように動けない中頑張ってるシーンなんだと思ってた
ただの処理落ちだったのか…
ただそれを再現したって事は処理落ち込みで計算で狙ってたシーンだったのかな
「他のVCやエミュなどでは曲が流れきらないうちにムービーが終わってしまう」ってことらしいし、要素として組み込まれた処理落ちだろうな
昔のゲームはブラウン管テレビが前提で作られたドット絵で、多少ぼやけた状態で見やすくなるように作ってたのが、今のテレビだとくっきりし過ぎて粗が目立つから、あえて画質を落として見やすくしてる…みたいなこと?
これも処理落ちの方が良いからって再現してるの?