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スマブラ スペシャル、ファミ通レビューは38点で前作と同じぐらいに

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スマブラ スペシャル、ファミ通レビューは38点で前作と同じぐらいに

 ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」のファミ通レビューが出ています。

 これによると、今作の点数は38点になっています。

 

ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」のファミ通レビューが出ています

スマブラ スペシャル、ファミ通レビュー

 「スマブラ スペシャル」は、2018年12月7日に発売されています。

 ファミ通のレビューは、通常は各ソフトの発売前に掲載されることがほとんどですが、今作はなぜか発売週から2週遅れての掲載になっています。

スマブラ スペシャル、ファミ通レビュー

 「スマブラ スペシャル」のファミ通レビューは、10、9、10、9の38点です。

 ちなみに、前作の「スマブラ 3DS WiiU」は37点だったので、今作は前作と同じぐらいの評価になっています。

 今作のファミ通レビューは、普通に高得点なので、褒めている部分がほとんどです。

 ただ、オンラインの仕様に不満を感じるということを書いているレビュアーがいます。

 また、アドベンチャーモードの「灯火の星」が難しく、作業的に感じるという、ネットなどでもよく言われている部分がマイナス評価されています。

 さらに、これは前作も同じ仕様だったような気もしますが、チュートリアル的なものがないという、こちらもネットなどでわりとよく見かける不満もマイナス評価されています。

 

「スマブラ スペシャル」のファミ通レビューは、10、9、10、9の38点です

前作と同じぐらいの評価に

 ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」のファミ通レビューは、このように、点数で言えば、前作の「スマブラ 3DS WiiU」と同じぐらいの評価になっています。

 この「前作と同じぐらいの評価」というのは、世界のレビューでも同じ結果です。

 海外レビューまとめの「metacritic」の「スマブラ スペシャル」の点数は、今後少し変動する可能性もありますが、現時点で92点になっています。

ニンテンドースイッチ「大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル」のファミ通レビューは、このように、点数で言えば、前作の「スマブラ 3DS WiiU」と同じぐらいの評価に

 前作のスマブラWiiUも、メタスコアは92点だったので、海外評価も前作と同じぐらいだと言ってよい状態です。

スマブラのニンテンドー3DS版はグラフィックなどの問題もあったからか、85点と低めですが、Wii版は93点、ゲームキューブ版は92点と、メタスコアのスマブラの評価は、何年も変わっていない

 また、スマブラのニンテンドー3DS版はグラフィックなどの問題もあったからか、85点と低めですが、Wii版は93点、ゲームキューブ版は92点と、メタスコアのスマブラの評価は、何年も変わっていないとも言えます。

 ちなみに、海外レビューも基本的には評価が高いので褒めている内容が多いですが、マイナス評価としては、やはり、オンライン仕様の不自由さ、スピリッツの作業感、参戦キャラ解放の面倒さを指摘するレビューが多いです。

 ただ、前述のファミ通レビューも含めて、オンライン仕様の不自由さは、希望と異なるルールでマッチングされにくくなったなど、アップデートで改善された部分もあるので、もう少し不満のウェイトは下がっていると思われます。

弊誌オリジナルGOTYのウラ話!:#130 しゃべりすぎGAMER

 一方、スピリッツの作業感、参戦キャラ解放の面倒さは、アップデート後に配信されているIGNジャパンの動画でも、楽しくない、何がアドベンチャーだなどと批判され、メタスコアの集計にも含まれる、本家IGNの9.4点の評価はおかしいとも言われていたりします。

 なお、一部の人のこのような不満を改善するなら、例えば、キャラ解放は、希望する人はワンボタンで出来るようにする選択肢を用意するなどもアップデートで出来ると思われますが、果たしてこのようなものは導入されるでしょうか。

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コメント

  1. 匿名 より:

    アドベンチャーモードはスマブラの一人用モードとしてはあんなもんだとは思うけど、実際楽しくはないよ

  2. 匿名 より:

    IGNえげつないぐらいの批判だなぁw
    まぁ基本灯火の星は原作の世界観をイメージした世界を楽しめる人は楽しめるんだろうし、スピリットボードも難易度指定されたイベント戦だと思えば作業感は軽減するはず…

    だが挑戦者システムに関しては擁護しきれないな、挑戦者システム好きな人も結構いるとは聞くがオプションとかで最初から全部解放するか挑戦者システムでプレイするかの選択肢ぐらいはあっても良かった気がする

  3. 匿名 より:

    ファミ痛は論外として・・・というかなぜに2週遅らせたんだ
    参戦キャラに関しては一気に解放されると俺みたいな追いつかなかった復帰層や新規層もいるから難しいね。
    もはやキャラの多さも問題なんじゃないか

  4. 匿名 より:

    forよりは面白いと思う
    個人的にはXが1番好き

  5. 匿名 より:

    自分は寧ろアンロック方式好き。もっと言えばステージも曲もアンロック方式で最初少なめが良かった。最初から全部揃ってたらお気に入りだけしか使わなくて他の使ってみようって気にならないんだよ。
    勿論それが嫌って人もいるから解放出来るオプションあったら良いし、なんなら難易度調整みたいに1(殆どアンロック)~9(全要素解放)って感じで全ニーズに対応出来れば完璧だった

  6. 匿名 より:

    灯火の星もスピリッツボードも大好きです(小声)
    個人的にはシンプル、今作ではかちあがり乱闘とかの方が作業的な感じがするんだよなぁ

    灯火の星は確かに結構難易度高かったり時々ブチ切れそうなほど理不尽なのもあるけど、手に入れたスピリットを育てたり、相手を考慮してアシスト組んだりするのは結構楽しかった。
    マイナス評価の人はそこが作業に感じるんだろうけど…そこはもう好みじゃない?
    厳しかったら攻撃盛りもりでガノンやクッパでそこそこゴリ押しできるし、スピリットの大差つければいけるし。再戦、強化、収集も救済あるしワイは好き。

    アンロックは…隠せるなら挑戦者システムはやっぱり気持ち高ぶる!
    でも今の情報社会で隠しとかやっても即バレの確率高いし、それなら「これだけ居ます。頑張って出してね」で良いと思う。
    オプションで全アンロックも良いけど、自力で手に入れてく感じは自分のプレイスキルが上がった様な気がするから好きよ。でも60体以上それやるのは確かに多かった…
    キャラクターアンロックは、わからんね良かったんか悪かったんか

  7. 匿名 より:

    1人用のモードが若干作業感強めな灯火しかないのが痛い。初心者はオンライン加入してないと早々に飽きるか挑戦者で挫折しそう。せめてホムコンとタゲ壊があれば

  8. 匿名 より:

    挑戦者システムは、勝ったらアンロックじゃなくて、負けてもアンロックで、勝てば色違いが手に入るというような仕様にすればよかったと思うな。

  9. 匿名 より:

    灯火は最初と終盤は楽しめたから、序~中盤の物量を大幅に減らしてくれればって感じだったな
    ボス戦や原作再現マップは楽しめたけど、普通のフィールドマップは明らかに無駄に物量過多だわ
    アンロックは何度も挑戦者来るのはダルかったから、初期40キャラ辺りからスタートならあまり気にならなかっただろうなと思う

  10. 匿名 より:

    灯火もスピリッツボードも俺は楽しんでいるから好みとしか。作業とも思っていない。今のところは。
    ストーリーやアクション面も入れてメリハリが欲しいという気持ちもわかるけどね。

    それよりも勝ち上がり乱闘最後のスタッフロールを飛ばせるようにしてくれ

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